Как создать свой мир. Личный опыт комиксиста

Серия Populous

Выпущенная в 1989 году с более чем четырьмя миллионами проданных копий, Populous – одна из самых продаваемых компьютерных игр в мире.

Игрок берет на себя роль божества, которое ведет свой народ, манипулируя людьми и проявляя божественное вмешательство с целью устранения вражеских сил, возглавляемых другим божеством.

Для того, чтобы перейти на следующий уровень (всего их в игре 500), игрок должен увеличить количество последователей, чтобы они могли уничтожить врагов. Это происходит вмешательством божественных сил, способных вызывать землетрясения и наводнения, вы можете создавать болота и вулканы, а также превращать обычных людей в могущественных рыцарей.

Существует целый ряд различных ландшафтов, которыми может быть изменен мир для влияния на развитие событий.

А) Описание:

Создание такого мира начинается с самых общих, «фундаментальных» вещей, таких как, к примеру, космология, и заканчивается описанием кроя одежды, который предпочитают носить здешние обитатели.
Благодаря движению «от большого к малому», все детали, которые вы будете добавлять в будущем, будут логически связанными и лишенными противоречий.

Godus

Хотите узнать, каково это, быть Богом? В Godus игрок может сотворить каждый дюйм собственного прекрасного мира, где живет подвластное его воле население. Цивилизация расцветает на земле, и чем больше последователей будут верить в бога, тем сильнее он становится.

Начните игру и совершите невероятное путешествие – восхитительный мир ждет вас, чтобы признать своим Творцом. Этот мир также населен дерзкими астари, которые сделают все возможное, чтобы убедить ваш народ присоединиться к ним. Бог должен использовать свои силы, чтобы справиться с этими надоедливыми людьми.

Творите чудеса красоты и разрушения, выбирайте, как проявить свою божественную силу, будь то выращивание лесов или запуск метеоритов.

Б) Преимущества нисходящего метода:

1. Мастер имеет полный контроль над созданием мира (можно привести в действие все свои невероятные замыслы, и никто не посмотрит на вас косо ссылаясь на недостоверность событий!)

2. Мир логически последователен. (По крайней мере, настолько последователен, насколько логичен мастер его создававший)

3. Мастера больше нельзя поймать «вне игры», так как о «своём» мире, мастер знает всё.

4. Это очень занятный творческий процесс, в какой-то мере позволяющий ощутить себя почти богом! Согласитесь, это звучит заманчиво. А уж насколько приятно смотреть на результат своих многодневных трудов, так этого и не передать словами!

Spore

Spore – это эволюционная игра-симулятор: игрок формирует и направляет существо через этапы эволюции, пока оно не достигнет определенной степени разумности.

Сначала игрок получает контроль над одиночным существом, которое затем становится родоначальником племени, а оно в свою очередь в реальном времени включается в отношения с другими племенами. Наступает этап, на котором надо объединить культуры планеты и направить цивилизованное общество в космическое путешествие, где игрок начинает колонизировать другие планеты в стремлении достичь галактического господства с помощью дипломатии, войны или преобразования.

Игра состоит из нескольких этапов геймплея, которые опираются на множество игр, а значит и множество традиционных жанров.

В) Неудобства нисходящего метода:

1. Игроки имеют меньше вклада в создание мира, т.е. меньше становиться «обратная тяга» игры.

2. Процесс создания, отнимает очень много времени и сил.

3. Если кампания не очень длинная, то мастер потратит много времени на детали, которые возможно и не пригодятся игрокам.

Собираем информацию воедино

Наработанные материалы лучше сформировать в разных форматах: текст, рисунки, схемы. Это помогает продумать все аспекты и заполнить недостающие пробелы. Брак, образование, религия, праздники, логика имен и названий, тип правления, какие фракции и партии существуют в этой расе — без всех этих нюансов мир не будет выглядеть настоящим.

image21.png
Вы придумали расы и разработали их примерный дизайн. Теперь настало время собрать вместе всю информацию и придать ей жизнь.

На этом этапе здорово понимать ответы на следующие вопросы:

Почему именно эти расы смогли жить и эволюционировать. Какие навыки или физические данные помогли выбранным народам обрести преимущество? Благодаря чему они смогли адаптироваться в конкретных природных условиях?

Какую одежду носят существа и какие у них особенности быта. Люди в пустыне не смогут добывать хлопок, а подводные расы должны использовать морские материалы для изготовления одежды. Еще можно подумать о том, что они едят и как освещают дома. Вместо стандартных факелов можно предположить, что кто-то использует насекомых, а кто-то светящихся рыб, кристаллы, мох или животный жир.

image19.png
Даже на бытовом уровне можно показать уникальность каждого народа.

Как вооружены народы и как они ведут бой. Представим, что горные народы не выходят на бой лоб в лоб. Для них эта тактика невыгодна, так как в условиях узких разноуровневых пространств развивать силу очень сложно. Скорее всего они используют дальние атаки и знание местности: ставят засады и обстреливают врагов с дальнего расстояния и высоты.

Какая у них экономика и отношения с другими расами. В зависимости от условий жизни народы могут заниматься скотоводством, жить за счет рудников или земледелия. Возможно, они продают ресурсы соседям. Кстати, а какие у них отношения?

image26.png
Собрав информацию о ресурсах, можно пофантазировать о логике взаимоотношений и экономики существ.

Например, в мире Медовниковой народ Алькирий живет без мужчин — они продолжают свой род за счет соседних рас. По этой причине это очень малочисленный народ. Они живут в скалах и выращивают шелкопрядов, которые плетут светлый бежевый шелк. А их оппоненты, Кайры, нашли шелкопрядов, которые плетут шелк фиолетового цвета. Технология окрашивания тканей скудна и дорога в производстве, поэтому их традиционная одежда отличается именно такими оттенками. Родосы живут на скалистых равнинах, и у них вообще нет возможности выращивать хлопок, лен или шелкопрядов. В этой стране “третьего мира” для одежды используют тонкую кожу мелких животных и плетеную солому. Дельеры же используют все подручные средства, в том числе волосы и кожу умерших собратьев, дабы те и после смерти могли помочь своей общине.

image8.png
Для составления такого лора может понадобиться заглянуть в школьные учебники по обществознания.

Создание вселенной — эта кропотливая работа над деталями, без которых мир будет выглядеть ненатурально. В Аоросе есть государство с действующей коллегиальной монархией. Это группа городов-государств одной расы с разными королями у власти. Они заключили союз и правят вместе, чтобы иметь преимущество перед другими расами. При этом у высших сословий семья существует в привычном нам виде, а вот у низших классов такого понятия нет в принципе. Всех детей воспитывают в общей группе, а в социуме господствует коллективизм. Народ самоотверженно работают на благо королей без оплаты труда, получая от власти жилье и пищу. У них действует своеобразный коммунизм на контрасте с монархией. Зная элементарные основы обществознания, можно создать интересные вариации государств.

После описания государств самое время сформировать карту мира, где существование народов и их взаимоотношения видно наглядно.

image1.png
Так выглядит карта Аороса. Восемь рас скооперировались в два союза и дружат друг против друга.

Только после того, как ваш ЛОР готов, можно создавать в нем различные истории. Ведь именно через конкретных персонажей и события зритель быстрее и глубже погружается в новые неизведанные миры. Фильм “Властелин Колец” гораздо интереснее смотреть, чем читать сухую историческую справку. Ваши персонажи могут стать отражением уже проработанного мира.

image10.jpg
Главные герои комикса “Оковы”

Вы можете создать красивый костюм на концепте персонажа, однако важно проверить, как он работает в динамике, и отражает ли он характер конкретного героя. Для этого важно рисовать персонажа в разных позах, свойственных для его темперамента. Это позволит оценить, насколько удачно собран образ, как на герое сидит одежда, и говорит ли она о его национальной принадлежности и характере.

image18.png
Для комиксов нужно нарисовать тысячи кадров, поэтому лучше не углубляться в рендер, а сосредоточиться на концепте.

Как только вы будете уверены в своем дизайне, можно приступать к работе!

image3.jpg
Кадр из комикса “Оковы”

From Dust

From Dust – симулятор от Ubisoft, в котором вы играете роль Бога. Но главным действующим лицом является Природа. Созданный волей игрока мир, в котором люди могут на что-то влиять, но не могут контролировать, где происходят цунами, землетрясения и извержения вулканов. Мир, где флора и фауна заселяют Землю в считанные минуты.

Люди из пыли носят маски от рождения до смерти. Это очень мощные визуальные символы в мире, который экзотично прекрасен, но опасен.

При запуске игрок встретит племя, которое потеряло воспоминания. Здесь можно манипулировать водой, песком, лавой, заставлять деревья расти и замораживать воду.

Г) Как создавать нисходящий мир

1. Выбрать игровую систему, которая наиболее полно соответствует вашему миру.

Можно использовать готовую без изменений, можно написать свои «домашние» расширения правил или… создать на основе выбранной свою собственную!!! Вот несколько вопросов, которые помогут в выборе:

1.1. Нравиться ли она тебе самому? Система может идеально подходить к миру, но если ты сам не можешь смотреть на неё без тихой ругани, — лучше выбери другую и не мучайте себя.1.2. Подходит ли система под концепцию мира? Например, не стоит использовать в мире фэнтези, систему правил заточенную под мир третьей мировой войны, чтоб не задаваться потом вопросами «сопоставим ли удар длинным мечом, с выстрелом из АК-74?» и т.п.1.3. Осуществима ли механика игры?

Нет слов, та же D&D — отличная система, но имея в распоряжении лишь несчастный шестигранный кубик оставшийся с незапамятных времен, бросать что-то вроде 4d8 +7 то ещё удовольствие

2. Определить хотя бы приблизительно, площадь, которую мир будет охватывать, что вы хотите — создать целую галактику или только город с окрестностями?

Понятно, что невозможно провести эпическую кампанию имея в распоряжении лишь горстку деревенских домов и таверну, однако же вы только представьте объем работ затраченных на создание достаточно большой области!
Для сомневающихся, приведу несколько наводящих вопросов, которые быть может, помогут им определиться :

2.1. Ваш стиль мастерения, обычно имеет великий, «эпический» размах? (Большой мир)2.2. Вы любите много деталей? (Меньший мир)2.3. Вы могли бы сделать целую кампанию в одной единственной деревне? (Меньший мир)2.4. Вы любите большие исследования? (Большой мир)2.5. Система правил которую вы используете, позволяет длительные путешествия?

Есть ли в ней место для телепортаций, морских походов и т.п. вещей? Всё это атрибуты большого мира (Большой мир)

2.6. Каков уровень технологии в кампании?

Чем он выше, — тем шире и больше мир, тем подробнее он изучен.

3. Развить космологию. Обязательно ответьте на следующие вопросы. (Примечание: игроки могут так никогда и не узнать об этих вещах, но вы их знать обязаны)3.1. Откуда взялся мир?3.2. Что там с богами и кто они?3.3. Они всё ещё участвуют в жизни мира?3.4. Есть ли другие миры и доступны ли они?3.5. Действительно ли тут возможно волшебство? А псионика? А насколько доступны эти вещи?4. Развить физический мир.4.1. Развить географию.

Какова доля суши и воды в вашем мире? Сколько солнц, звезд, лун и других видимых объектов окружают ваш мир? Где расположены горные цепи? Есть ли участки геологической неустойчивости? Почему всё так?

4.2. Развить климат.

Есть ли течения в океане? Приливы и отливы? Какие области являются ли холодными? Какие засушливыми? Влажными?

4.3. Выдвинуть на первый план любые специфические (отличные от мира планеты Земля) особенности.4.4. Есть ли там какие-то «особые» (например волшебные) области?5. Определить, как густо населен мир и как давно он вообще был заселен. Какие расы вы хотели бы включить в него? Каковы стремления местных обитателей? Если есть особенности климата, атмосферы и др., как жители приспособились к ним?

Если пункт 4, где-то не стыкуется с пунктом 5 (Например, в вашем мире вовсе нет гор, но есть их типичные обитатели — дварфы) вернитесь к нему и внесите соответствующие изменения.

6. Развить эко-структуру.6.1. Определить пищевые цепи мира

(Орды кочевников живут в голой пустыне это хорошо, но что они там кушают?).

6.2. Где расположены плодородные области? Где мертвые, пустые земли?6.3. Размещайте растительность, всегда в начале продовольственных цепей.6.4. Есть ли области с экзотическими или уникальными эко-структурами?

(Динозавры в ХХ веке)? Как это отражается и как стыкуется с остальным миром?

6.5. Какие животные находятся на вершине пищевых цепей? Какие внизу?

Развить животный мир.

7. Развить культуры7.1. Разместить культуры в мир в соответствии с логическим расположением (дворец индийского раджи на северном полюсе, невозможен). Исследовать взаимодействие культуры и гео/эко/прочих — структур, ведь обычно именно эти глобальные вещи их и формируют.7.2. Какие расы принадлежат к данным культурам?7.3. Отметить и объяснить такие вещи как:7.3.1 Расположение разнообразных ресурсов7.3.2 Пища7.3.3 Религия7.3.4 Уровень технологии7.3.5 Социальная структура7.3.6 Символика (арх-ра/ искусство/ мистика)7.3.7 Языки7.3.8 Торговля8. Связать эти культуры вместе.8.1. Есть ли в мире борьба за ресурсы?8.2. Какая торговля процветает между культурами?8.3. Насколько гибкий и изменчивы культуры?8.4. Были ли прошлые климатические или геологические события, повлиявшие на культуру (например большие наводнения, ледниковые периоды, кометы, гнев богов и т.д.)?8.5. Как быстро расы размножаются?8.6. Есть ли религиозные, политические, или этнические конфликты? Прочая несовместимость?8.7. Описать историю каждой из этих культур.9. Создать нации

Признаками нации являются следующие черты:

9.1 Социальная система9.2 Расовые группы9.3 Основные религии9.4 Главные религиозные фигуры9.5 Основные законы9.6 Обычаи9.7 Праздники9.8 Стиль одежды9.9 Общественное мнение9.10 Образовательная система9.11 Экономическая система9.12 Известные изделия или предметы потребления9.13 Основные экономические лидеры9.14 Основные партнеры торговли9.15 Армия: качество, тактика, оборудование, технология9.16 Распространенность волшебства9.17 Статус волшебства (законно ли это занятие, или нам прямая дорога на костер?)9.18 Волшебные учреждения9.19 Волшебное образование9.20 Общее отношение к волшебству10. Хотя вы наверное уже рассмотрели этот момент ранее, но всё же – выделите детали, которые делают ваш мир уникальным, неповторимым. То, что делает его интересным для игроков (а иначе с чего бы им в него идти?).10.1. Есть ли уникальные расы или их разновидности?10.2. Расы имеют какие-то особенные отношения, присущие лишь этому месту?10.3. Происходят ли здесь периодически геологические, космологические или климатические события?10.4. Имеет ли мир какие-нибудь уникальные аспекты, связанные с использованием магии?11. После всех работ, найдите в себе силы оторваться от мира и постараться вообще не думать о нем в течении некоторого времени, я думаю что двух недель будет вполне достаточно.

А после этого, возьмите все свои наработки и оцените их «свежим» взглядом, дабы проверить – так ли безупречна была ваша логика? Так ли последователен мир? Так ли цельны его легенды и история? В общем проверяйте всё, а список вопросов приведенный ниже, надеюсь, будет вам хорошей помощью:

11.1. Есть разветвленные сети пещер, заполненные существами, которые обитают совершенно без источников продовольствия.

Почему? Как это происходит? (Заметьте эту ошибку, очень часто в фэнтези, орды орков и гоблинов обитают в совершенно невозможных условиях вроде тех же пещер или камени стых пустошей… Всегда интересовался – чем они там питаются, неужели друг другом?)

11.2. Обжигающие пустыни соседствуют с ледниками? Почему? Как это стал о возможным?11.3. Если хорошие боги и герои настолько сильны, почему в мире полно злодеев и негодяев?11.4. Почему вода не переливается за край мира?11.5 Насколько хороша видимость? Далек ли горизонт?11.6. Там достаточно плодородной земли чтоб поддерживать растущее население?11.7. Почему высокотехнологичные расы, позволяют выживать тем, кто стоит на более низкой ступени развития? Имеется ли у них конкуренция в борьбе за ресурсы? (Думайте над этим! Возможно есть религиозные или культурные объяснения.)12. Объяснить игрокам уникальные особенности вашего мира.

Игроки это народ такой, что могут пройти мимо и не заметить всех ваших стараний, а затем вас же и обвинить в том что мир плох…

13. Ввести «точки интереса» в кампанию, чтобы помочь игрокам исследовать интересные области и отношения в вашем мире.14. И как и в прежней статье – старайтесь побольше импровизировать, но не забывайте о результатах своих импровизаций, тщательно записывая их.

Д) Полезные советы в проектировании Нисходящего Мира

1. Все ваши NPC или «неигровые персонажи» — вымышленные! Не воспринимайте их смерть от рук игроков, как личную обиду.

2. Конечно же выявленные в игре недостатки нужно немедленно исправлять, однако не поленитесь и ещё ДО игры десять раз проверьте все причинно-следственные связи, чтобы ошибок или не стало совсем или было очень мало. Помните, — игроки не знают ВСЕХ деталей и те вещи и связи, которые вам кажутся очевидными, вовсе не являются таковыми и для них.

3. Делайте много примечаний и пометок в процессе создания мира. Запись мыслей никому ещё не вредила, а польза от неё несомненная.

4. Чем более отличен созданный мир от Земли, чем более он экзотичен и интересен, — тем труднее мастеру будет его визуализировать и создать «эффект присутствия». Думаю, стоит об этом помнить.

5. Начинайте с малого. Невозможно с первого раза создать «действующую» игровую вселенную. Если что-то не получилось, — не беда! Проведите «работу над ошибками» и начинайте снова!

6. Люди воспринимают информацию сразу в несколько «потоков», а потому, постарайтесь использовать в игре не только диалог, но и визуальные, а также музыкальные образы. Так вы значительно разнообразите игровой процесс, сделаете его глубже и одновременно сильнее втяните своих игроков в мир кампании.

7. Никогда не пытайтесь играть (даже если очень хочется) в недоделанном мире. Вы ведь не стали бы жить в недостроенном доме?
==Способ №2==

Doodle God

Эта игра-головоломка дает возможность создания 115 элементов из начальных четырех. Нажмите на один элемент, чтобы выбрать его, а затем нажмите на другой, чтобы попытаться объединить их. Если они не соединяются, ничего не произойдет, но, если же связь сработает, то у вас будет новый элемент.

Единственное, что стоит между игроком и победой – метод проб и ошибок. Создав определенное количество элементов, вы получаете реакцию, зачастую неожиданную. Создавая новый мир стихий, можно почувствовать себя творцом.

Относительно низкий уровень сложности в комплекте с легкой музыкой делает игру приятной глазу. Это замечательный способ расслабиться.

Краткий обзор метода:

  • Это самый обычный метод в практике создания игрового мира
  • Естественный рост кампаний
  • Самый легкий и доступный метод
  • Потенциально непоследовательный
  • «Заранее приготовленная» кампания (например, Королевства ужаса, Темное Солнце и т.д.) – лучший выбор

Reus

Reus – это возможность трансформировать мир, выбирая, какие растения и животные будут его населять. Упивайтесь созданием великих империй или с ужасом наблюдайте, как люди ведут к разрушению мира.

Игрок управляет четырьмя гигантами, которые представляют собой типы биомов. Земля провела вечность в дремоте, но теперь пришло время проснуться и процветать. Используйте силу водяного гиганта для создания океанов, формируйте богатство месторождений, используя каменного гиганта, накормите голодных с помощью сил роста лесного гиганта.

Начав игру на Земле, которая жаждет людей, вы скоро узнаете, что с большой силой приходит большой риск, ибо эти люди могут обернуться против вас (и гигантов) в одно мгновение. Reus использует огромное количество прохождений, которые интересны и не вызывают разочарования.

Работать над миром = работать над собой

Всегда важно понимать, какие задачи вы решаете на каком этапе.

«Когда я только начала создавать дизайн, я очень сильно застревала на рендере. Хотелось, чтобы каждая текстура выглядела максимально правдоподобно. Тогда я ориентировалась на профи из Blizzard, но в какой-то момент поняла, что загнала себя в угол и совсем не занимаюсь концептом. Вскоре я посетила лекцию Фенга Джу на ARTILLERY 2019 года, где он сказал, что рисует не для ArtStation и кучи лайков, а для конечного проекта. Конечно, у каждого есть желание выложить крутой рендер и получить одобрение тысяч незнакомцев, но куда лучше завершить свой мир, донести до людей идею и рассказать историю. А лайки не помогут мне в этом»
Алена Медовникова.

Вместо заключения. Две страницы из комиксов Алены Медовниковой:

image25.jpg

image24.jpg

https://render.ru/ru/course/17856

Алена ведет у нас курс «Основы создания комиксов». Заинтересовались? Приходите учиться созданию комиксов под руководством опытного комиксиста!

А) Описание сути:

В таком мире, мастер не особо вдается в подробности происходящего, пока игроки не достигли того места где эта информация жизненно необходима. Можно рассмотреть такой мир как серию концентрических кругов, где игроки расположены в самом центре, т.е. на самой маленькой из окружностей и их познания о мире ограничены некой «воображаемой» границей (например, частоколом деревеньки, где началось приключение)…. Разумеется, до тех пор, пока они не пересекут её и не попадут на следующий «круг» большего диаметра, где мастер выдаст им следующую порцию информации.

Чем дольше идет компания, тем больше игроки узнают о окружающем мире (такой прием используется в компьютерных RPG, где спасение мира обычно начинается с незабвенного — «иди в подвал и убей всех крыс»).

Universe

Игра начинается на планете Axia, в рамках поселения, которое произошло много веков назад благодаря открытию инопланетного гиперпространственного ускорителя. Эта технология позволила расселить местную группу с помощью ракеты-носителя, а припасы отправлены с Земли. Однако поставки прекратились, и теперь игрок должен искать второй гиперпространственный ускоритель, о котором сообщалось в этом районе.

Игра начинается с кредита банка для финансирования космического корабля. Корабли предлагают грузовое пространство. После того, как корабль будет куплен и снаряжен, игрок отправляется на разные планеты и занимается торговлей, добычей или пиратством. Вселенная – увлекательная игра, требующая вычислить координаты гиперпрыжка для навигационного компьютера или рассчитать минимальные орбиты для планет, чтобы запустить челноки.

В параллельном мире новая Вселенная создается в каждой точке принятия решения.

Д) Полезные советы в проектировании «восходящего мира»:

1. Никогда, я повторюсь – никогда, не делайте того, что выходит за рамки мира вашей компании.2. Старайтесь добавлять часть «лишнего» материала в вашу компанию. К примеру, если в дальнейших приключениях вы хотите стравить своих игроков с могучим орденом некромантов, имеет смысл вскользь упомянуть о нём в более ранних приключениях, чтоб избежать коварных вопросов типа, — «эй, если они так сильны, почему же мы не слышали о них раньше?»3. Самый популярный и самый неиспользуемый при этом совет — придумайте и проработайте несколько сюжетных линий, сделайте их более динамичными! Не дайте игрокам поставить вас в тупик невыполнением какого-либо действия, — дайте им свободу, хотя бы мнимую.

Е) В обязательном порядке постоянно задавайте себе вопросы:

3.1. Действительно ли такой поворот сюжета разумен?3.2. Сочтут ли игроки их разумными?3.3. Так ли они совместимы с этой кампанией?3.4. Достаточно ли они полны, чтоб добиться результатов и оправдать ожидания игроков?3.5. Есть ли «невидимые ниточки», за которые можно притянуть игроков слишком отдалившихся от главной цели компании?4. Не забывать после игры пытать игроков на предмет того, что они хотели бы изменить. Любой мастер не безгрешен и конечно же вполне может допускать ошибки!5. Жалко, неизмеримо жалко отдавать на растерзание игрокам, тех очаровательных злодеев, которых мы запасшись кучей листов бумаги и карандашом «выращиваем» в течении многих часов… жалко, но ничего не поделаешь. А потому — не влюбляйтесь в созданных вами NPC, это может испортить всю игру.6. Очень не маловажная деталь – цель игры состоит в том, чтоб получить от неё удовольствие. А потому, если создание мира компании отнимает у вас всё время, включая еду и сон – завязывайте с этим, ведь всё хорошо в меру.

Перевод: Мэлфис К.
Источник: Нет сведений
Статья опубликована в журнале «Ночная Ведьма» №0, апрель 2009 г.

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 5 из 5 )
Загрузка ...